マンガと図解でスッキリわかる プログラミングのしくみ

マンガと図解でスッキリわかる プログラミングのしくみ

試し読み
マンガと図解でスッキリわかる プログラミングのしくみ

~プログラミングは暗記じゃない!~

及川 卓也 監修/大槻 有一郎 著/藤井 昌子 イラスト
B5変形判 / 160P
ISBN978-4-8443-6735-2 / 価格(本体2,000円+税)※電子版の価格は販売ストアにて
2018年02月19日発売

電子書籍で
買う

プログラミング言語を学ぶ前に押さえておきたい、コンピュータとソフトウェア、プログラミングの仕組みを楽しく学べる入門書です。 コミカルなマンガとイラスト図解で、「プログラムは難しい」という先入観にとらわれることなく、すんなり理解が進みます。プログラムの勉強中にはついついおろそかになりがちなコンピュータとソフトウェアのモヤモヤを、スッキリ解消してくれる一冊です。

本書の解説で使用したデータファイルをご用意しています
ダウンロードページは こちら
twitter facebook このエントリーをはてなブックマークに追加 RSS

ページイメージ

クリックすると折りたためます
■ページ見本






目次

クリックすると開きます

【目次】
■CHAPTER 1 プログラムとコンピューター
1 コンピューターとプログラムってどんな関係?
2 プログラムがコンピューターを動かす流れ
3 CPUの仕組みを見てみよう
4 メモリは数値を記憶する
5 コンピューターが画像や音楽を扱う仕組み
6 コンピューターが扱う数値:ビットとバイト
7 マシン語からプログラミング言語へ

■CHAPTER 2 プログラミング言語って何?
1 プログラミング言語はいろいろある
2 プログラミング言語の歴史
3 実行方式で2つに分類できる
4 コンパイラとインタプリタの発展
5 プログラミング言語の発展
6 開発環境をインストールしよう

■CHAPTER 3 メモリの管理とデータ型
1 データには「型」がある
2 数値はこうやって記憶する
3 文字はこうやって記憶する
4 画像はこうやって記憶する
5 データを記憶するときは「変数」を使う
6 変数に記憶してみよう
7 複合的な変数
8 配列を試してみよう
9 メモリはキチンと管理しないとダメ
10 ポインタと参照型
11 型の扱い方で言語は2種類に分類できる

■CHAPTER 4 プログラミング言語の文法
1 「演算子」を使って「式」を書く
2 演算子には優先順位がある
3 式を書いて計算してみよう
4 3種類の構文だけでプログラムを書く
5 分岐構文で「判断」させる
6 同じ仕事を繰り返させる
7 繰り返し処理をしてみよう
8 自分で命令を作る「関数」
9 関数とローカル変数
10 関数を作ってみよう
11 エラーの対策で使う例外処理
12 GUIとイベントドリブン

■CHAPTER 5 オブジェクト指向プログラミング
1 オブジェクト指向プログラミングとは?
2 なぜオブジェクト指向が生まれたのか
3 インスタンスを作ってから使う
4 標準で付いてくるオブジェクトを利用してみよう
5 新しいクラスを作る
6 データを隠蔽する「カプセル化」
7 既存のものから機能を「継承」する
8 違うものを同じように操作する「多態性」
9 クラスを作ってみよう

■CHAPTER 6 データ構造とアルゴリズム
1 データ構造ってどんなもの?
2 リンクリストを自作しよう
3 アルゴリズムってどんなもの?
4 バブルソートに挑戦してみよう