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デザイン・クリエイティブ目線で語るソーシャルアプリ制作の裏側 第5回「DRAGON COLLECTION/海外版」(2/2)

2026.4.23 THU

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デザイン・クリエイティブ目線で語る

ソーシャルアプリ制作の裏側

第5回 株式会社コナミデジタルエンタテインメント「DRAGON COLLECTION(海外版)」(2/2)


 Interview 2/2 

ソーシャルコンテンツ制作にかかわることで
高い技術や品質を自分に求められる


「Web制作からソーシャルコンテンツ制作にかかわるようになって、勉強しながら技術が身についていくのが楽しいですね」(ちか氏)
「Web制作からソーシャルコンテンツ制作にかかわるようになって、勉強しながら技術が身についていくのが楽しいですね」(ちか氏)
UI担当のちか氏と話していくと、社歴が他の3人よりも短く、前職はWeb制作であることがわかった。社内向けシステムの管理画面をつくったり、フィーチャーフォン向けソーシャルコンテンツのWebサイトを制作していたというのだ。「もともとゲームが好きだったので、Web制作でKONAMIに入れたらいいな、と思っていましたが、入社して気がついたらソーシャルコンテンツ制作にかかわっていました」とちか氏は笑う。HIFUMI氏も「フィーチャーフォンからスマートフォンに移っていくなかで、CSS3やHTML5などの新しい技術でコンテンツをリッチ化していく必要があり、社内だけでなく、社外からも技術力のある方が入ってきています。技術力の高い即戦力の方が入ってくることで、非常に助かっていますね」と話してくれた。

とは言え、ちか氏も前職ではCSS3などを実務で使ったことがなく、実際につくっていきながら猛勉強したという。しかし、それがちか氏のモチベーションを高めることにもつながっているようだ。「ゲーム好きの自分にとっては、KONAMIで働けることはうれしいですね。また、PCサイトをつくっているだけなら、なかなかCSS3などを実務で実践しながら学ぶ機会はないので、そういった勉強ができるのも自分の役に立っています。新しいことに挑戦できるのが楽しいですね」とちか氏は話す。KONAMIでは、初級・中級・上級に分けた技術講習会が行われており、グラフィックや言語などの講習はもちろん、3Dやモーションキャプチャについての講義を受けることができるという。

「高いクオリティが求められるときが自分の成功のチャンスだと期待してます」(優氏)
「高いクオリティが求められるときが自分の成功のチャンスだと期待してます」(優氏)


また、スマートフォンでのゲーム開発とPC用Web制作との違いで苦労した点について、「画面のファーストビューに収める範囲をどこまでにするか、収めたい内容をどう配置するかに苦労しました」と話してくれた。

優氏も、フィーチャーフォンからスマートフォンに移っていくなかで、より高度な技術が求められていることを肌で感じているという。「スマートフォンにシフトしていくことによって、求められる技術やクオリティも上がるので、メディアとともに成長していけることにやりがいを感じます。今後も、もっと高いクオリティが求められるときが自分の成功のチャンスだと期待してます」


お客様の声に耳を傾けたうえで
スピード感を重視して改善していく


「国によって反応が違うことが刺激となるし、お客様と一緒にコンテンツを生き物のように育てていることに可能性と魅力を感じます」
(HIFUMI氏)
「国によって反応が違うことが刺激となるし、お客様と一緒にコンテンツを生き物のように育てていることに可能性と魅力を感じます」 (HIFUMI氏)
2013年現在、北米や欧州などで配信され、今後も順次世界各国での展開を広げていく予定の「DRAGON COLLECTION」。HIFUMI氏は、「お客様の声やデータマイニングを行いその結果にもとづいて改善を行っていくことで、コンテンツが成長してきている事を感じています」と自信を見せる。今後はどんどんドラコレスタジオ発でグローバル展開を進めていきたいと考えているようだ。

現在でも「DRAGON COLLECTION」の制作チームは、毎朝お客様から届く意見や反応をもとに会議を行い、チーム全体で情報共有して話し合い、企画を立て、キャンペーンなどを仕掛けている。そのなかでも、海外と国内の違いを感じることは多い。「欧米では国内よりも高い合理性が求められます。また、日本ではバトルを推しすぎるとお客様が離れる原因になりかねませんが、欧米は、ギルドで助け合ったり、ほかのギルドと競り合うことに非常に積極的ですね」(ヤンダガ氏)

海外のお客様の声に常に耳を傾けながら、改善を繰り返し、企画やキャンペーンに反映させている「DRAGON COLLECTION」
海外のお客様の声に常に耳を傾けながら、改善を繰り返し、企画やキャンペーンに反映させている「DRAGON COLLECTION」(クリックで拡大)
©Konami Digital Entertainment
また、HIFUMI氏も「お客様は、つねに新しいものやサプライズを求めています。お客様が何を求めていて、市場で何が起こっているかをチーム全体が理解し、お客様にいちばんよいものをお届けすることを考えていなければなりません。自分たちは制作者であると同時に企画者です。企画担当者がすべてのゲーム仕様を決めるのではなく、メインとなる仕様の軸は企画が決めて、制作者それぞれがお客様の声やデータをもとに、よりよいものを提供しようと考えながらつくっていくことが、スピードと効果を上げるために必要だと思います」と話してくれた。

制作チームは、短いイベント中にもお客様の反応を見ながら、追加コンテンツを入れたり、仕様を変更しているという。そういったスピード感を出すためには、メールよりも口頭で話したほうが早いとヤンダガ氏は説明する。「テキストを入れるにしても、UIを考えながら適切な言葉に翻訳していかないと、デザインが崩れてあとで苦労します。それなら、ちかさんと直接話しながらやったほうが早いですね」と話すヤンダガ氏。HIFUMI氏は「一人ひとりが自分の役割を超えて動くことは、ドラコレスタジオ全体で意識されています」と話し、ソーシャルコンテンツ制作では、スピード感が重要であることを改めて強調した。


「海外とやり取りすることで、コンテンツへの取り組みや考え方の視野が広がる経験ができたと思っています」(ヤンダガ氏)
「海外とやり取りすることで、コンテンツへの取り組みや考え方の視野が広がる経験ができたと思っています」(ヤンダガ氏)
今回の「DRAGON COLLECTION」の企画から運営までを振り返ってヤンダガ氏は、「KONAMIとしては海外展開を以前から行っているので、すでに海外のスタッフと日本のスタッフがリアルタイムにやり取りできる環境が整っていました。技術はもちろん、その使い方も違うので、ゲームへの取り組みや考え方の視野が広がる経験ができたと思っています。昔、北米に住んでいたことがあるのですが、住むだけでなく一緒にモノをつくってみないとわからないところもあったので、恵まれた環境でやらせてもらっていると感じますね」と話す。HIFUMI氏も「ソーシャルのスピード感やグローバル展開といった最先端の中に身をおいて仕事ができるのは、うれしいですよね。また、制作者のひとりとしてコンテンツをつくり上げていくなかで、国によって反応が違うことが刺激となるし、お客様と一緒にコンテンツを生き物のように育てていることに可能性と魅力を感じます」と話し、今後の「DRAGON COLLECTION」の展開や新たなコンテンツ開発に期待を感じていることを明かしてくれた。

今後も、ドラコレスタジオからはさまざまなコンテンツが生まれ、海外に展開されていくだろう。それを楽しみながら支えるクリエイターの活躍に期待したい。

(取材・文・撮影:野本幹彦)


株式会社コナミデジタルエンタテインメント

家庭用ゲーム、アーケードゲーム、カードゲームなど幅広い事業を展開し、革新的なコンテンツを次々と世に送り出している。 「ドラコレスタジオ」は、同社のソーシャルコンテンツ開発拠点として、さまざまなコンテンツの制作・運営を行っている。
URL http://www.konami-digital-entertainment.co.jp/



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